Tarmo Johannes​​​​​ ​​

Csound koolis: interaktiivsed Csoundil ja androidtelefonidel põhinevad helimängud kõlataju arendamiseks

.
 
Csound (www.csounds.com) – vabavaraline helisünteesiprogramm, milles on loodud projekti rakendused
Õpilased mängivad helimängudes android süsteemiga nutitelefonidel või -tahvelarvutitel (iPhone'id, iPadid ja Windows Phone'id kahjuks ei sobi).

Üldine eesmärk

Noored kuulavad ja kuulevad iga ​​​​​​​​​​päev tohutu hulga muusikat, kuid kui suure osa sellest süvenenult? Kas nad märkavad, mis toimub muusika sees? Kas nad panevad tähele, milline on kõla? Kas nad on harjunud tähelepanu pöörama peentele nüanssidele,  mis muudavad muusika imeliseks?
See projekt püüab juhtida õpilaste tähelepanu helile iseenesest, kõlale, püüab aidata aru saada ja kogeda, mis mõjutab heli tämbrit. Allkirjeldatud helimängud tõmbavad õpilased aktiivsesse musitseerimisse, ilma et vaja oleks erilisi oskusi. Ühtlasi püüab projekt tekitada seoseid füüsikas laineteooria kohta õpitud teadmistega. Ning lõpuks – kuna õpilaste jaoks on need helimängud loodetavasti toredad ja huvitavad – siis õppida efektiivselt ja läbi emotsionaalse mälu.

Projekt on mõeldud eelkõige gümnaasiumiastme õpilastele (9.-12. klass). Kestvus on üks akadeemiline tund, 45 minutit. Soovitav oleks vähemalt 7-8 androidtelefoni/-tahvelarvutit.
Vajadused loenguruumile: audiosüsteem, kuhu saaks ühendada arvutist tuleva heli, data-pojektor ja ekraan.

Tund koosneb:

1. Sissejuhatus, androidseadmetete valmis seadmine, wifi võrku ühendamine. [vt. Tehnilised juhised ]
2. Sissejuhatav helimäng „Csound trummid“ („Csound drums“).  Õpilased mängivad androidtelefonis spetsiaalse rakenduse Csound drums <link> abil trummisarnaseid helisid. Iga heli kohta saadab seade välja ka signaali arvutile, mis esitab trummihelid läbi kõlarite. Aegmööda hakkab süsteem neid helisid muutma, eemaldudes trummihelidest ja lähenedes helipilvedele. Kuulamine ja läheb järk-järgult üle rütmilt helile.
3. Lühike loeng – mis on heli, mis mõjutab heli omadusi, kuidas liituvad helilained; miks ja kuidas tekivad ja liituvad ülemhelid, mis on heli spekter. Loengut saadavad videoillustratsioonid lainete tekkimisest, osahelide liitumisest võnkuvas kehas, reaalajaline kõnehääle ja flöödiheli spektri projektsioon (teha hähtavaks, kuidas tämbri või hääletooni muutumine mõjutab ülemhelide arvu ja tugevust).
4. Teine helimäng „Ülemhelikontroll“ („Harmonics control“) – iga osaleja saab kontrollida vastava android-rakenduse abil ühe osaheli (ülemheli) tugevust. Osahelid liituvad üheks tooniks, mille kõlavärv sõltub kõikide osahelide tugevuste suhetest. Kõikide osahelide tugevus on nähtav ekraanil. Kõigepealt viiakse läbi mõningad harjutused, et näidata, kuidas erinevad osahelide kombinatsioonid mõjutavad üldist tämbrit. Seejärel improviseerib Tarmo Johannes flöödil ning õpilased mängivad kaasa, muutes oma osahelide tugevust, nii nagu tundub antud hetkel sobivaim. Tähtis on tähelepanelik kuulamine, üksteise taju ja musitseerimine koos elava instrumendiga.


Helimängude kirjeldus

Osalejad peavad installeerima oma androidtelefonidesse/-tahvelarvutitesse kaks rakendust: Csound drums ja Harmonics control  aadressilt http://tarmo.uuu.ee/android/kool/ ning ühenduma lokaalsesse wifi võrku, mille kaudu hakkavad seadmed suhtlema heli tekitava arvutiga.

1. Csound trummid (Csound Drums)

Rakendus kujutab endast väga algelist rütmimasinat. Osaleja saab sellel mängida rütme käsitsi (nupud „Beat“ ja „Offbeat“) või võib panna rakenduse mägima automaatselt (nupp „Genereeri“). Kasutaja võib valida, mitu lööki mängib rakendus ühes taktis, kui pikk on takt, mitu alajaotust on ühes löögis, kui suur on lubatud löögi või alajaotuse rütmi kõrvalekalle, kontrollida heli tugevust ja panoraami (kas heli kõlab kõlaritest pigem vasakult, paremalt või keskelt) jne. Telefon teeb ka ise häält, et anda tagasisidet kasutaja tegevustest. Rakendus saadab info igast üksikust löögist arvutile ning arvuti mängib kõikide mängijate helid ka kõlaritest. Ühtlasi saadab rakendus iga 30. löögi puhul signaali „pikk löök“ ning arvuti sünteesib vastava trummiheli u kuni 50 korda pikema aja jooksul, et vaadata nö „trummiheli kõhtu“. Teatud lõigud pikkadest trummihelidest salvestatakse, nende spektriinfo asendab loo lõpulõigus algsed trummihelid.  Õpilaste tegevusest  sünnib kokku helipilv, mis hakkab järjest enam ja enam liikuma trummihelist eemale. 
Õpilaste tegevust juhib dirigent mõningate lihtsate käemärkide abil (alusta, lõpeta, vaba mäng, mängi käe järg, vaiksemalt/valjemalt jms), et suunata loo üldist vormi.


2. Ülemhelikontroll (Harmonics Control)

Rakendus ise häält ei tee. Mängijad peavad vajutama nupule “Ühenda”, arvuti registreerib seadme ning saadab tagasi osaheli numbri, mida see seade kontrollima hakkab. Seejärel saab mängija kontrollida oma osaheli tugevust ning nupu “Atakk” abil mängida atakke (nagu tõmbaks keelpilli keelt või mängiks nuiaga mingil löökpillil), et luua rütme ja kuulda välja oma osaheli selgemalt. Osahelid liituvad üheks määratud kõrgusega tooniks, mille tämber muutub vastavalt mängijate tegevusele. Loo käigus mängib Tarmo Johannes kaasa flöödil, et tuua mängu ka elus heli, kuulata üksteist ja leida sobiv koosmustitseerimise tunnetus.


Huvi korral võtke ühendust:

Tarmo Johannes
e-post