Tarmo Johannes
Csound koolis:
interaktiivsed Csoundil ja androidtelefonidel põhinevad helimängud
kõlataju arendamiseks
.
Csound
(www.csounds.com) –
vabavaraline helisünteesiprogramm, milles on loodud projekti
rakendused
Õpilased mängivad helimängudes
android süsteemiga nutitelefonidel või -tahvelarvutitel (iPhone'id,
iPadid ja Windows Phone'id kahjuks ei sobi).
Üldine eesmärk
Noored kuulavad ja kuulevad iga
päev tohutu hulga muusikat, kuid kui suure osa sellest
süvenenult? Kas
nad märkavad, mis toimub muusika sees? Kas nad panevad tähele, milline
on kõla? Kas nad on harjunud tähelepanu pöörama peentele
nüanssidele, mis muudavad muusika imeliseks?
See projekt püüab juhtida
õpilaste tähelepanu helile iseenesest, kõlale, püüab aidata aru saada
ja kogeda, mis mõjutab heli tämbrit. Allkirjeldatud helimängud tõmbavad
õpilased aktiivsesse musitseerimisse, ilma et vaja oleks erilisi
oskusi. Ühtlasi püüab projekt tekitada seoseid füüsikas laineteooria
kohta õpitud teadmistega. Ning lõpuks – kuna õpilaste jaoks on need
helimängud loodetavasti toredad ja huvitavad – siis õppida efektiivselt
ja läbi emotsionaalse mälu.
Projekt on mõeldud eelkõige
gümnaasiumiastme õpilastele (9.-12. klass). Kestvus on üks akadeemiline
tund, 45 minutit. Soovitav oleks vähemalt 7-8
androidtelefoni/-tahvelarvutit.
Vajadused loenguruumile:
audiosüsteem, kuhu saaks ühendada arvutist tuleva heli, data-pojektor
ja ekraan.
Tund koosneb:
1. Sissejuhatus,
androidseadmetete valmis seadmine, wifi võrku ühendamine. [vt.
Tehnilised juhised ]
2. Sissejuhatav helimäng „Csound
trummid“ („Csound drums“). Õpilased mängivad androidtelefonis
spetsiaalse rakenduse Csound drums <link> abil trummisarnaseid
helisid. Iga heli kohta saadab seade välja ka signaali arvutile, mis
esitab trummihelid läbi kõlarite. Aegmööda hakkab süsteem neid helisid
muutma, eemaldudes trummihelidest ja lähenedes helipilvedele. Kuulamine
ja läheb järk-järgult üle rütmilt helile.
3. Lühike loeng – mis on heli,
mis mõjutab heli omadusi, kuidas liituvad helilained; miks ja kuidas
tekivad ja liituvad ülemhelid, mis on heli spekter. Loengut saadavad
videoillustratsioonid lainete tekkimisest, osahelide liitumisest
võnkuvas kehas, reaalajaline kõnehääle ja flöödiheli spektri
projektsioon (teha hähtavaks, kuidas tämbri või hääletooni muutumine
mõjutab ülemhelide arvu ja tugevust).
4. Teine helimäng
„Ülemhelikontroll“ („Harmonics control“) – iga osaleja saab kontrollida
vastava android-rakenduse abil ühe osaheli (ülemheli) tugevust.
Osahelid liituvad üheks tooniks, mille kõlavärv sõltub kõikide
osahelide tugevuste suhetest. Kõikide osahelide tugevus on nähtav
ekraanil. Kõigepealt viiakse läbi mõningad harjutused, et näidata,
kuidas erinevad osahelide kombinatsioonid mõjutavad üldist tämbrit.
Seejärel improviseerib Tarmo Johannes flöödil ning õpilased mängivad
kaasa, muutes oma osahelide tugevust, nii nagu tundub antud hetkel
sobivaim. Tähtis on tähelepanelik kuulamine, üksteise taju ja
musitseerimine koos elava instrumendiga.
Helimängude kirjeldus
Osalejad peavad installeerima
oma androidtelefonidesse/-tahvelarvutitesse kaks rakendust: Csound drums
ja Harmonics
control aadressilt http://tarmo.uuu.ee/android/kool/
ning ühenduma lokaalsesse wifi võrku, mille kaudu hakkavad seadmed
suhtlema heli tekitava arvutiga.
1. Csound trummid (Csound Drums)
Rakendus kujutab endast väga
algelist rütmimasinat. Osaleja saab sellel mängida rütme käsitsi (nupud
„Beat“ ja „Offbeat“) või võib panna rakenduse mägima automaatselt (nupp
„Genereeri“). Kasutaja võib valida, mitu lööki mängib rakendus ühes
taktis, kui pikk on takt, mitu alajaotust on ühes löögis, kui suur on
lubatud löögi või alajaotuse rütmi kõrvalekalle, kontrollida heli
tugevust ja panoraami (kas heli kõlab kõlaritest pigem vasakult,
paremalt või keskelt) jne. Telefon teeb ka ise häält, et anda
tagasisidet kasutaja tegevustest. Rakendus saadab info igast üksikust
löögist arvutile ning arvuti mängib kõikide mängijate helid ka
kõlaritest. Ühtlasi saadab rakendus iga 30. löögi puhul signaali „pikk
löök“ ning arvuti sünteesib vastava trummiheli u kuni 50 korda pikema
aja jooksul, et vaadata nö „trummiheli kõhtu“. Teatud lõigud pikkadest
trummihelidest salvestatakse, nende spektriinfo asendab loo lõpulõigus
algsed trummihelid. Õpilaste tegevusest sünnib kokku
helipilv, mis hakkab järjest enam ja enam liikuma trummihelist
eemale.
Õpilaste tegevust juhib dirigent
mõningate lihtsate käemärkide abil (alusta, lõpeta, vaba mäng, mängi
käe järg, vaiksemalt/valjemalt jms), et suunata loo üldist vormi.
2. Ülemhelikontroll (Harmonics Control)
Rakendus ise häält ei tee.
Mängijad peavad vajutama nupule “Ühenda”, arvuti registreerib seadme
ning saadab tagasi osaheli numbri, mida see seade kontrollima hakkab.
Seejärel saab mängija kontrollida oma osaheli tugevust ning nupu
“Atakk” abil mängida atakke (nagu tõmbaks keelpilli keelt või mängiks
nuiaga mingil löökpillil), et luua rütme ja kuulda välja oma osaheli
selgemalt. Osahelid liituvad üheks määratud kõrgusega tooniks, mille
tämber muutub vastavalt mängijate tegevusele. Loo käigus mängib Tarmo
Johannes kaasa flöödil, et tuua mängu ka elus heli, kuulata üksteist ja
leida sobiv koosmustitseerimise tunnetus.
Huvi korral võtke ühendust:
Tarmo Johannes
e-post